23 Dicembre 2007.

uscita posticipata al 28 dicembre 2007.

Niente da fare: nonostante gli importanti sforzi dei Code-masters Openbor, il suddetto engine è ancora interessato da un paio di bugs che non vi permetterebbero di apprezzare appieno il MOD Saint Seiya: Death and Rebirth. In particolare, uno è meramente estetico (ci sono dei "flip" tra gli offset dei nemici a terra... poco male), l'altro sostanziale (indossando la seconda armatura, gli attacchi non hanno effetto... su questo non possiamo sorvolare). Non posso nemmeno suggerirvi una vecchia versione di Openbor, dal momento che ho inserito features molto recenti, non supportate in passato. Mi scuso per questi ritardi, lo so che c'è qualcuno (magari pochi, ma ci siete :)) che si è appuntato da qualche parte la data di uscita, e ormai a furia di "cancellazioni" non ha più spazio nel calendario ;) ... Ad ogni modo confido nei coders e sono fiducioso nel fatto che nel giro di qualche giorno tutto sarà apposto.

19 Dicembre 2007.

uscita posticipata al 24 dicembre 2007.

Perdonatemi, ma in questo momento l'engine OpenBOR nonchè il mod stesso sono molto "stressati", e il rischio di mettervi in mano un prodotto "fallato" è alto. Mi permetto dunque di posticipare di qualche giorno la data di uscita.

28 Novembre 2007. possibile data di uscita di Saint Seiya: Death and Rebirth

Venerdì 21 Dicembre 2007

Segnatevelo, ci terrei a rispettarla questa data! ;-)

EDIT:Uscita posticipata al 24 dicembre 2007

23 Novembre 2007. Signori, ieri sera ho testato la versione PSP di Saint Seiya Death and Rebirth e posso dire che è OK! Il prossimo fine settimana (cioè domani e dopodomani) spero di avere il tempo di testare anche la versione PC. Lunedì 26 novembre è nelle mie intenzioni fornire ai modders di lavalit.com una versione beta, di modo da assicurarmi che cambiando specifiche hardware il gioco non mostri dei "cedimenti" Inoltre l'esperienza accumulata da molti dei programmatori oggi parte della scena OpenBOR sarà certamente di aiuto nel permettermi di regalarvi un prodotto finito degno di rimanere nei vostri computer/consolles. La data di uscita? ve la comunico lunedì... forse ;-)

19 Novembre 2007. Bene, data la mia prossima, seppur sempre limitata, disponibilità di tempo, ho deciso di accettare l'invito di Oscar Celestini (aka Osk) a diventare il modder per il suo progetto OpenBOR chiamato "Golden Axe Mith". La peculiarità di questo progetto sono le tonnellate di frames ORIGINALI che Oscar e Terric (vecchia conoscenza :-)) stanno producendo (ed hanno prodotto) durante i primi sei mesi di vita di questa loro idea, poi bloccatasi per incomprensioni con i programmatori. Aspettatevi screenshots non appena qualcosa sarà in grado di "girare" efficacemente. Intanto "accontentatevi" di questo link ;-)

16 Novembre 2007. Continua il lavoro di testing e ottimizzazione - implementazione di Saint Seiya: Death and Rebirth. La fase di testing viene via via allungata da continui "extra" che mi vengono in mente, e ai quali non riesco a dire NO... non fosse per questi, il lavoro sarebbe già finito da un pezzo... odiarli o amarli... beh, considerato che probabilmente ad un certo punto del gioco non ci troveremo più a "picchia-picchiare" in solitaria, forse dovremmo proprio desiderarli!

23 Ottobre 2007. Bene, dopo una settimana di "fuoco", passata tra notti insonni e "notepad" sempre aperto, posso comunicarvi che nella versione PSP di "Saint Seiya: Death and Rebirth" i personaggi giocabili saranno 2: Seiya e Shiryu (Pegasus e Dragone). Non credo seguirò la linea delle "versioni personalizzate", cioè differenti versioni con varie combinazioni di coppie di Saints; questo per motivi di conversione (ci vuole parecchio tempo per rendere i complessi chars giocabili su PSP, mantenedo tutte le mosse previste in fase di sviluppo della versione PC). Inoltre, per far si che l'intero gioco, così come è stato concepito su PC, possa essere reso su PSP, verrà diviso in due "Tomi", ma di questo non dovete preoccuparvi: è una soluzione che rende la RAM della PSP sufficiente e probabilmente la adotterò anche per PC. Ad ogni modo, riassumendo:

- due personaggi giocabili;

- un unico pacchetto contenente tutto il gioco, dall'inizio alla fine, ma diviso in due parti (due diverse "stringhe" del menu... più difficile da spiegare che da vedere).

Prevedo di rendere disponibile molto presto ai modders della comunità OpenBOR una "versione gamma", che, dopo il loro "scrutinio", diverrà la "beta" pubblica.
Saluti!

16 ottobre 2007. In questi giorni, come già detto, mi sto dedicando all'addattamento di SSDR su PSP. Ho annunciato che la versione in parola prevede 2 player... qui arriva la "buona nuova": ieri sera ho "scovato" una serie di righe di programmazione che appesantivano enormemente l'Engine. Una volta rimosse, ho inserito un terzo char... ebbene, gli stage "critici" (quelli cioè che si "piantavano" con il terzo char) si caricavano e si potevano concludere! Questo non significa che il terzo player sia supportabile certamente (devo giocare SSDR dall'inizio alla fine per averne certezza), ma una speranza c'è.
Oltre a questo, il Codemaster SumolX ha riportato alla community OpenBOR (LavaLit.com) di avere reso più stabile l'engine, il che significa che, sommato alle righe di codice MOD che ho sistemato, le "eccezioni" che impedivano di concludere la versione PC probabilemte non si ripresenteranno! Fate 1 + 1 = ? Ve lo dico io: si avvicina inesorabilmente l'uscita delle due versioni (PC e PSP) di Saint Seiya Death and Rebirth!

12 Ottobre 2007. Di seguito un paio di foto della mia PSP con installato SSDR... che soddisfazione! Avevo già in mente di fare un porting per PSP e a questo punto lo posso anche annunciare: SSDR vedrà la luce (questo è poco ma sicuro) in due versioni distinte (per ragioni di hardware):
- la già annunciata versione PC (chiamata "Gold Version")
- il porting PSP ("Bronze Version")
Naturalmente le due saranno differenti: mentre la PC potrà vantare 4 + 2 players, la versione PSP ne avrà solo due ...
Un'idea che mi era venuta era quella di indire una piccola votazione per scegliere quali Saints faranno capolino nel porting PSP, ma anche fornire la versione PSP "personalizzata", cioè versioni con coppie di Saints "a piacere" dell'utente (dal momento che, comunque, 6 players sono stati programmati... e dillo a me!) potrebbe essere la via da seguire... Alternativamente un semplice tutorial su come sostituire un Saint con un'altro... non so, sono indeciso... quest'ultima mi piace parecchio, devo dire... niente niente mi vien fuori un nuovo sviluppatore OpenBOR (in Italia siamo in tre Gruppi, attualmente..).
Ah, ecco le foto!

7 luglio 2007. Un piccolo aggiornamento sul work in progress: il codemaster SumolX sta attualmente lavorando alla beta di SSDR al fine di "ripulire" l'engine da un fastidioso bug che fa crashare il MOD (apparentemente) a random. I lavori di "rifinitura" (sebbene a rilento) continuano. Sono in attesa, inoltre, di una comunicazione di fattibilità dell'online gaming... avete capito bene... sarà probabilmente (e sottolineo la sola probabilità attuale) possibile giocare a SSDR (e a tutti gli altri OpenBOR MODs) online!! Un sogno che diventa realtà per quanti, come me (e DANA,e MadMax) hanno vissuto i "tempi d'oro" dei picchiaduro a scorrimento. Cercherò di scrivere un poco più spesso (Simone m'ha tirato, a ragion veduta, le orecchie ;) )

17 Aprile 2007. Finalmente banda e tempo libero mi permettono di mostrare qalche cosa di questo OpenBOr MOD di cui ho scritto tanto in molti forum in rete, senza mai però poter mostrare il gioco in "movimento". Spero possa aumentare ulteriormente la vostra curiosità!

10 Aprile 2007. Due notizie importanti oggi, una tecnica e l'altra relativa alle autorizzazioni: il MOD sui Saints sarà compatibile al 100% con il "widescreen", il che aumenta prepotentemente la giocabilità in quattro, nonchè una qualità visiva superiore per la aumentata risoluzione. Sul fronte autorizzazioni, Pioshin ha concesso l'utilizzo di circa 60 frames del suo OTTIMO Ban! Grazie Pioshin (ricordo che il suo lavoro fu indebitamente rubato in rete e rilasciato con una compilation MUGEN; questa sarà dunque la prima uscita ufficiale di questi frames... aggiungete subito Pioshin fra i vostri grafici favoriti, a fianco di Microcosmo e KingSeiya :)

7 marzo 2007. Abbiamo deciso all'unanimità di tardare ancora un poco l'uscita dell OpenBOR Mod per due buone ragioni: la prima è che è stata presa in considerazione la terza feature richiesta ai codemaser OpenBOR; la seconda è che non abbiamo ricevuto ancora risposte da Pioshin riguardo l'autorizzazione (anticipata dato che non lo ha ancora rilasciato per mugen) all'uso dei suoi frames.

16 febbraio 2007. Sono state implementate due delle tre features che ho richiesto (assieme ad altri modders). stiamo valutando se sia il caso di aspettare per la terza feature o UPPARE IL GIOCO COMPLETO NEI PROSSIMI GIORNI !!! Attendete notizie a breve.

13 febbraio 2007. In seguito al ricevimento di diverse mail di richiesta dello stato di salute del progetto, vi comunico che sto pressando la comunità openbor al fine di vedere le feature aggiuntive richieste dal sottoscritto implementate nel "motore" ufficiale. Tranquilli, il progetto è praticamente completo, dunque avrete il vostro picchiaduro a scorrimento dei cavalieri ;) P.S: ho gradito molto ricevere mail dagli interessati al progetto e pregherei quanti non mi abbiano mai contattato di farlo al seguente indirizzo baritonomarchetto77@gmail.com

11 Dicembre 2006. Ogni promessa è debito: di seguito uno screenshot che testimonia l'uso delle nuove animazioni "anim pain#" e "anim death#" introdotte in OpenBor. Poterte in particolare osservare il buon vecchio Rhadamantis "trattenere" Shun di Andromeda, diciamo.... per cena....

13 Novembre 2006. Sul sito Borgeneration.com finalmente disponibile l'engine OpenBOR, riveduto e corretto da tutti quei bugs che lo affliggevano e lo rendevano meno "appetibile". Ora non avete più scuse per non utilizzarlo! La comunità OpenBOR sentitamente ringrazia il Code Master SamuraiX per l'ottimo lavoro svolto.

2 Novembre 2006. Ho studiato attentamente una nuova Feature introdotta dal BOR Modder MrQ ed ho introdotto le nuove mosse di pilediving di cui vi ho parlato nel post precedente. Di seguito uno screenshot della "spirale di Pegasus" in esecuzione.

31 Ottobre 2006. Per gli amanti dei picchiaduro a scorrimento, sappiate che il (famoso) Modder MrQ ha rilasciato una versione nuova del suo già ottimo Final Fight Apocalipse. Questo mod si differenzia dal precedente per l'aggiunta di una mossa piuttosto famosa tratta proprio dalla serie da cui trae il nome il suo Mod; la mossa in parola è il "pilediving" e cioè la possibilità di lanciarsi in aria con il nemico e poi schiantarlo a terra. Ho letto attentamente il codice di questa mossa ed sono riuscito ad introdurre due nuove mosse in "Saint Seiya Death and Rebirth: trattasi della "Spirale di Pegasus" e della "Pienezza del Dragone". Nella prima Seiya aggancia il nemico, si lancia con esso e lo schianta di testa, accompagnandolo praticamente fino al tocco con il terreno. Nella seconda, Shiryu si lancia con il nemico fuori dall schermo per poterlo poi colpire in volo e scagliarlo lontano. Screens nei prossimi giorni!

21 Ottobre 2006. Come promesso , di seguito posto gli screenshots della versione (praticamente) definitiva di Saint Seiya: Death and Rebirth (OpenBor Mod). Queste stesse immagini saranno postate nella pagina OpenBor.

18 Ottobre 2006. Le immagini che abbiamo postato nelle settimane precedenti sono da aggiornare dal momento che molte sono le novità introdotte nel gioco. A breve porterò a termine questo compito (ora, purtroppo, devo digerire la "perdita" di tutti i dati che avevo nel HD che utilizzavo per conservare files importanti ...

20 settembre 2006. Non mi convinceva proprio... sto parlando dello scermo che avrebbe fatto da sfondo alla modalità torneo in Saint S:Death and Rebirth... così l'ho rifatto da zero, aggiungendo una "sorgente di luce". alla prossima

31 Agosto 2006. Mi ha impegnato un pomeriggio intero, ma l'importanza seminale del file ha valorificato il lavoro svolto: sto parlando dell'animazione "How To" che ci spiegherà le mosse che potremo utilizzare... beh, considerato che dovremo attraversare l'inferno e possibilmente farvi ritorno... è il file più importante, no!?

31 Agosto 2006. Buone, anzi, ottime notizie gente! ho appena avuto l'autorizzazione da Pioshin ad utilizzare, una volta reso pubblico (circola in rete una versione pirata! dunque occhio!), i frames del suo Ban... il personaggio MUGEN non è ancora stato rilasciato ma appena in rete potremo avere Ban in Saint Seiya D and R... inoltre è di qualche giorno fa l'autorizzazione da parte di KingSeiya per l'utilizzo dei frames della sua Tisifone (Shaina) Boss del primo livello nonchè... beh, non vorrete mica sapere tutto subito!

24 Agosto 2006. Altri screenshots Signori... il gioco sarà caratterizzato da una storia inedita, quattro (doppi) chars selezionabili,un char sbloccabile (l'idea iniziale era di includere 7 personaggi, ma i limiti dell'engine Openbor di 4000 frames non hanno consentito oltre), 12-13 stages, 9 Boss, due modalità di gioco differenti: tournament mode e story mode. Stay tuned!

16 agosto 2006. Scusate se non mi sono fatto sentire per qualche giorno, ma durante le ferie ho avuto un problemino col PC, ora risolto. Ho incontrato una certa resistenza da parte di disegnatori di alcuni frames utilizzati; Ciò che mi duole di più è che sono italiani, come me... sto cercando di capire quale sia il problema nel consentire alla comunità di godere anche per una via trasversale del loro operato. Stay tuned.

2 agosto 2006. Bene, sono al lavoro sul sesto boss Rhadamantis... inoltre prevedo di completare oggi i cavalieri neri, Boss del secondo livello. poi partirò per le vacanze dunque er una settimana non ci si sente... pazientate ancora un poco, il gioco sta venendo che è una meraviglia (a mio modesto parere). ciao BBelli!

27 luglio 2006. Ho trovato parecchi indirizzi (grazie a chi ci ha scritto), ma non ho ricevuto risposte. Ad ogni modo, il Mod vedrà la luce... molto presto... ora sto aggiustando un po' di cosine, come ad esempio la capacità di Crystal di lanciare una aurora del nord che congeli gli enemyes, senza farli cadere aL suolo... Baritonomarchetto

24 luglio 2006. Siamo alla ricerca disperata degli indirizzi email degli sviluppatori dei Chars MUGEN dai quali abbiamo "prelevato" tramite MugenCharacterMaker i necessari frames per lo sviluppo dei personaggi inclusi nel nostro Saint Seiya: Death and Rebirth. In fondo a questo topic trovate una foto dei personaggi in oggetto. Purtroppo i siti che trattano MUGEN sono a volte in disaccordo sulla paternità di questi personaggi e/o i link sono corrotti, dunque se ne potete darci qualche info utile, beh, è ottima cosa. Baritonomarchetto

23 luglio 2006. Dunque... mi piacerebbe uppare gli stages uno dopo l'altro di modo da fare una sorta di beta-testing... il problema attualmente è la mia connessione internet, troppo lenta per qualsivoglia file...

21 luglio 2006. Visto che tutti vi siete fatti sentire (a parte la Marziolina...hihihi...ti ho fregata!) comincio a contribuire al "sitozzo" che ho allestito con il primo screenshot (almeno in questa sede... ne sono già stati pubblicati altrove, vero Baritono?!). Lo screen è relativo ad uno scenario (avanzato) del BOR Mod sui cavalieri... piace? dovremmo fornire almeno una demo, a mio parere... che dici capo?



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                                                2006-2009, Baritonomarchetto