BILANCIO del PRIMO ANNO di SVILUPPO (Dicembre 2008). Quando si comincia un progetto come questo, basato sulla professione e professionalità di persone “altre”, che si appoggia pesantemente (per ovvie ragioni) ai tools a disposizione (Openbor, nel mio caso) e livello di sviluppo degli stessi tools, sul tempo a disposizione e motivazione personale, è possibile che il proprio “lavoro” possa sfociare in un successo o in un tremendo fallimento.
È passato (quasi) un anno da quando ho avuto la fortuna di entrare a far parte di questo progetto: ho eliminato completamente quanto moddato in precedenza e ricominciato tutto da zero con l’obiettivo di creare qualcosa di unico, che non snaturi la serie ma nemmeno riduca la possibilità di inserire “features” innovative.
Ora, è fine anno, ed è ora di bilanci.
Il nostro progetto si basa su un MOTORE, un “middleware”, chiamato OpenBOR (non dimentichiamolo). I Coders di Openbor hanno fatto miracoli in questo anno, portando un motore “discutibile” (ma tanto amato dal sottoscritto anche quando era pieno di bug) a livelli davvero incredibili. È molto stabile, relativamente facile da usare nelle sue features classiche e permette diversi livelli di approccio. Lo script engine (di Utunnels), la possibilità di utilizare 256 colori per char (di Utunnels), le nuove features “classiche” e di script (Kbandressen, Damon Caskey, Orochi_X) consentono orizzonti (quasi) a perdita d’occhio. Il lato negativo è, in un motore in continuo sviluppo come questo, la necessità di rimanere aggiornati e modificare (abbastanza) spesso certe strutture di modding… i lati positivi… beh, INNUMEREVOLI.
Sono stati moddati in questo 2008 circa sette LIVELLI del gioco. Molti di questi hanno richiesto particolare attenzione perché, nell’ottica di produrre livelli molto ampi in “profondità” e con svariati dislivelli, Openbor è stato messo “alla frusta” (openbor nasce con livelli a dimensioni fisse 320 x 244 e dislivelli ridottissimi e rari), mostrando limiti notevoli. Questi problemi sono superati in parte grazie all’attenzione dei coders Openbor alle richieste degli utenti (in questo caso l’unico interessato ero io, quindi pensate quanta cura viene posta agli utenti della community), in parte grazie ad un paio di script dedicati scritti dal sottoscritto.
Le MAGIE sono state piuttosto onerose dal momento che sono tante (quindici in tutto, per ora ;)) e soprattutto molto diverse tra loro. Da un punto di vista della visualizzazione delle magie, il problema principale che i miei script hanno corretto è lo spawning delle entità evocate, come il titano di Ax, il drago di Tyris, e altri, i quali in certe condizioni comparivano ad offset errati. Recentemente è stata inoltre introdotta una nuova feature che ha permesso l’ottimale “centraggio” del char nello schermo… questo ha “rotto” la funzionalità dello script, il quale è stato riscritto e credo di aver trovato la soluzione definitiva per la terza volta almeno. Ora lo script può trovare applicazione in qualsiasi livello del gioco.
I PERSONAGGI giocabili principali sono stati moddati a dovere, con grande attenzione ad offset, velocità delle animazioni, box di attacco, catene di attacco, ranges vari e chi più ne ha, più ne metta. Notevole lo sforzo di Oscar, il quale ha prodotto eccezionali frames aggiuntivi su richiesta in tempi sempre molto ragionevoli.
I NEMICI moddati sono relativamente pochi (Longmoan, l’amazzone e il draghetto), ma diverse modifiche funzionali sono state apportate alla loro I.A. tramite script (per esempio non vi attaccheranno se state rialzandovi, o nel caso in cui siate già sotto attacco, possono cavalcare etc). Il fine sarà produrre nemici più differenziati possibile tra loro.
Lo script principale delle CAVALCATURE è stato prodotto, con risultati migliorabili ma già buoni, considerato il fatto che rendere compatibile il tutto in presenza di diversi char e nemici capaci di cavalcare ha reso il tutto piuttosto complesso da far funzionare.
Nuove FEATURES sono state introdotte quali il “Rage” (nome provvisorio, tra l’altro usato anche nel recente MK vs DC), le “Riding Skills”, il “Summon Level”. Queste, capaci di modificare l’”appeal” del gioco, saranno incluse nella versione “Original” del gioco, contrapposta alla versione “Classic Revisited” (o come si chiamerà) in cui troverete solo (o quasi) quello che vi aspettereste. Le musiche dinamiche sono una realtà del progetto fin dai suoi esordi (fu uno dei primi script che scrissi, poi modificato per introdurre altre cosine carine) e spero il buon Crono (dove sei finito vecchio?) vorrà farne uso.
GOLDENBOYS: per quanto riguarda i componenti con i quali ho rapporti (Riccardo e Oscar) questi sono molto presenti ed attivi (a parte qualche inevitabile periodo di lavoro intenso). Degli altri non posso dire nulla (Gianlucaaaaaaaaaaaaaaaaa) . Straordinaria la disponibilità di Oscar.
Cosa è andato STORTO: sicuramente il gioco non potrà purtroppo girare su PSP, a causa delle limitazioni RAM e CPU della macchina. Lo stesso dicasi per computer con processore Pentium III (le specifiche verranno valutate verso la fine dello sviluppo). La causa di questo sono l’uso massiccio di scripts (da eseguirsi 200 volte al secondo) ed elevata mole di entità da caricare in avvio. Non sarà facile contenere la crescita di risorse necessarie.
CONCLUSIONI: Golden Axe Myth si è rivelato tutt’altro che un’utopia. Sono stati raggiunti e superati (dal punto di vista del modding) limiti a prima vista invalicabili e parallelamente i tempi di soluzione di questi limiti si sono via via assottigliati. Golden Axe Myth è un prodotto di cui è difficile quantificare lo stato di avanzamento, ma di fatto è già capace di regalare in parte il feeling del prodotto finale. Non era davvero possibile fare più di così: non so quante ore ho dedicato allo sviluppo (in media un’ora al giorno, ripeto IN MEDIA, per circa 350 giorni…) e credo di non poter neppure immaginare il tempo dedicato da Oscar.
PIANO DI PROSEGUIMENTO: ANDIAMO AVANTI COSI’, SQUADRA CHE VINCE NON SI CAMBIA !!
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