Golden Axe Myth 


Golden Axe Myth è stato il secondo OpenBOR mod che ho sviluppato,e senza dubbio il più complesso (e completo). Nel dicembre del 2007 mi ci ritrovai quasi per caso in questo progetto, iniziato dall'ottimo grafico (pixelArtist, per meglio dire) Oscar Celestini e gli ex-programmatori S.E.E.P, i quali abbandonarono il progetto praticamente appena iniziato (ci tengo a sottolineare che non c'è UNA SINGOLA RIGA del "codice" che avevano scritto in origine): avevo appena finito Saint Seiya: Death and Rebirth ed ero proprio in cerca di qualcosa sdi stimolante da moddare... quale migliore occasione!

E' un progetto unico nel suo genere: tutti gli sprites (o frames) dei personaggi giocabili e non giocabili, effetti, sfondi e quant'altro sono stati disegnati appositamente... una vera rarità.

Le musiche sono state scritte ed interpretate da Gianluca "crono" Pappalardo, altro Artista di spessore, e Oscar Celestini. Gli effetti sonori sono stati forniti in parte da Gianluca, in parte dal sottoscritto, in parte da Oscar e Rosita.

Ancora, data la vastità del progetto e la necessità di qualche valido supporto, altri tre ottimi elementi han fatto parte del gruppo di sviluppo: Riccardo "Terric" Terren, Valentina "LadyTheLionCourt" e Rosita "Yuna Yume".

Poi ci sono io, "incaricatomi" del modding dopo l'abbandono dei precedenti programmatori... Nel seguito potete trovare il "libro di bordo" con gli aggiornamenti sul work in progress che ho scritto nei mesi (anni) di sviluppo.

25 Aprile 2011. GOLDEN AXE MYTH RILASCIATO!

Potete scaricarlo dal link qui sopra (oppure    >>QUI<<  ) cliccando sul link col tasto destro e scegliendo "salva oggetto con nome..." BUON DIVERTIMENTO!

20 Aprile 2011. A causa di un problemino di encripting di Golden Axe Myth, la data di uscita deve essere posticipata di qualche mese... no, scherzo, di qualche giorno :D

In sostanza il motore (OpenBOR) sul quale abbiamo sviluppato il gioco è stato negli ultimi mesi modificato profondamente. Queste modifiche han reso Golden Axe Myth migliore (ad esempio tempi di caricamento abbattuti, supporto di suoni stereo, palette di 256 colri per entità) ma in fase di encripting IL MOTORE si è dimostrato incompatibile con le vecchie routine di criptaggio. Questo ci obbliga ad rinviare di qualche giorno l'uscita per poter permetter agli ottimi coders di OpenBOR di risolvere il problema.

Ancora un piccolo sforzo da parte vostra ;)... noi abbiamo già il fegato appezzi :D

12 Aprile 2011. Domani inizia il Count Down: come detto, il 20 APRILE 2011 potrete scaricare la versione completa di Golden Axe Myth! Intanto il buon Oscar ha pensato di alleviare l'attesa con un download che, quantomento, allieterà i vostri occhietti

  >>CLICCA QUI<< 

24 Marzo 2011. c'è voluto un po' di tempo, ma gli ottimi coders di Openbor han risolto il bug che causava il crash istantaneo del motore superfast dunque... GOLDEN AXE MYTH E' ENTRATO NELLA FASE FINALE DEL SUO SVILUPPO!!! Credo che stavolta ci siamo davvero: entro un mese il gioco completo sarà nelle vostre manine ;)

28 Febbraio 2011. Evvai, il motore "superfast" è finalmente una realtà! Peccato che non funzioni con Golden Axe Myth... mettetevi l'animo in pace allora, il nostro giochillo sarà lentissimo nei caricamenti al punto da farci perdere la pazienza e chiudere tutto col task manager... NON SIA MAI! Sto scherzando: risolverò il problema prima possibile ;)

24 Febbraio 2011. La versione finale di Golden Axe Myth ha raggiunto il ragguardevole traguardo della ottava revisione! Stiamo sistemando cosine qua e la, abbiate ancora un po' di pazienza... intanto, sappiate che i coders del motore grafico su cui GAMyth si basa (Openbor) stanno lavorando per assicurare tempi di caricamento ridotti anche in mods "generosi" come il nostro (dovremmo passare dai 3-4 minuti attuali a qualche decina di secondi)... vale decisamente la pena aspettare ancora un pochino ;)

30 Gennaio 2011. Siamo agli sgoccioli: la versione finale di Golden Axe Myth è già giunta alla quinta revisione (consegnata pochi secondi fa) e le cose da affinare sono poche... pochissime! Vi consiglio di visitare queste pagine spesso nei prossimi giorni perchè potreste ritrovarvi una bella sorpresa!!

29 Novembre 2010. Un nuovo Golden Axe in sala giochi è un'utopia... o forse no... :)

28 Novembre 2010. Inserite anche le musiche che Oscar ha composto appositamente per colmare il vuoto lasciato nelle branches dei livelli. Ora passiamo alla fase di betatesting vera. Rimanete sintonizzati!

08 Ottobre 2010. Cards consegnate! Beh, forse dovrei spiegarvi meglio di che si tratta... la prenderò un po' largha: in Golde Axe Myth è possibile mutilare i nemici tramite alcune mosse standard e con tutte le magie. I nemici ordinari, quando mutilati, rilasceranno un potenziamento di stat, piuttosto che una chiave per aprire forzieri, piuttosto che una "Card". Nel momento in cui raccoglierete detta card, potrete gustare immediatamente la scheda tecnica di uno dei 25 personaggi (tra chara, nemici, boss di fine livello) che popolano Golden Axe Myth. Le Cards sono state preparate da Oscar e Rosita e vi posso dire che sono SRE-PI-TO-SE :)

...voglio fare di più... VE NE POSTO UNA (è già stata pubblicata da Oscar da qualche parte in rete, quindi son certo di potervela mettere anche qui ;))

23 Settembre 2010. Son passati 3 mesi dall'ultima news, poco è stato fatto da un punto di vista delle aggiunte, il giochillo è a buon punto ma mancano alcuni elementi essenziali dei quali non vogliamo fare a meno (cards, alcune musiche, test approfonditi e ripetuti). Io sto tenendomi al passo con Openbor che, come sapete, è un motore in continua evoluzione.

23 Giugno 2010. Conseganta una seconda beta, a meno di un mese dalla precedente. Ho corretto diverse cosine su segnalazione di Oscar e Riccardo, altre di cui mi sono accorto "giochicchiando" e ho inserito i nuovi elementi (prevalentemente abbellimenti grafici) che Oscar mi ha passato. Poi è stata introdotta una sequenza di immagini all'inizio di ogni livello principale che vi mostrerà dove vi trovate (una vera e propria mappa) che devo dire ci stava proprio... Ho dovuto apportare diverse modifiche nella gestione dei caricamenti delle entità per alleggerire alcune fasi di gioco (a discapito di altre).

15 Giugno 2010. Con la bella stagione (oggi non è proprio una giornata di sole, qui nel "ricco" nordest, comunque) arrivano anche buone notizie: grazie ad uno sforzo notevole di Oscar il "parco" suoni originali si è ampliato parecchio: tra i suoi, i miei e quelli prodotti da crono siamo al 100% di suoni originali! Altri suoni verranno aggiunti prossimamente, ma intanto abbiamo per le mani un prodotto 100% originale :)

25 Maggio 2010. Ragazzi miei, la nuova beta è stata consegnata ufficialmente ai componenti del Gruppo. E' una release bella "cicciotta" che comprende tutti gli enemies, tutti i livelli, tutti gli oggetti, tutte le cavalcature, tutto di tutto ciò che è stato disegnato fin qui. Ho corretto tutti gli aspetti che l'ottimo Oscar mi aveva sottolineato e che effettivamente andavano corretti (devo dire che Oscar è un ottimo tester, oltre che grafico), fissato i vari bug di cui mi sono accorto in fase di "aggiustaggio" e reso tutto più "solido".

Ora ci aspetta una fase intensa (e lunga) di testing ed ottimizzazione, ponderazione di tutti gli aspetti del gioco (forza dei nemici, dei players, delle magie, etc, durata della modalità storia)... insomma, tutto ciò che renderà questo prodottino indimenticabile.

13 Aprile 2010. Bene bene bene, lo sviluppo procede e una nuova beta è in procinto di essere rilasciata ai componenti del gruppo di sviluppo. Crono ha prodotto sette nuovi brani musicali (molto disco-oriented) che faranno da accompagnamento sonoro lungo i livelli principali. Sto ora aspettando (ma nel frattempo sistemo pacchi di robba, tipo l'handling dei char segreti, nuove modalità etc etc) alcuni frames da Oscar per poter programmare un nuovo cattivone (colossale in dimensioni!) e impostare il livello segr... cosa? Quale livello!?

22 Febbraio 2010. Hola, dopo un anno dal precedente, eccovi senza indugio e senza inganno il nuovo video in-game di Golden Axe Myth. Noterete, rispetto al precedente, che diverse cose son state cambiate/sostituite/rimosse/aggiunte. Per ora potete solo "guardare ma non toccare", comunque buon divertimento!

7 Gennaio 2010. Un inizio d'anno partito calmo calmo questo 2010, anno candidato per la release finale di Golden Axe Myth. Siamo tornati tutti al lavoro e presto vi allieterò con nuove immagini e informazioni... restate sintonizzati!

13 Ottobre 2009. Ieri vi ho promesso nuovi screenshots... ECCOLI!!! Poi non dite che non sono di parola ;)

12 Ottobre 2009. Hola a tutti, continuano i lavori su Golden Axe Myth, incessanti da ormai quasi due anni. In questi giorni sto lavorando su diverse (molte) modifiche richieste da Oscar e nel mentre sto correggendo/ottimizzando altri aspetti che ci sono sfuggiti precedentemente. Ho riscritto completamente gli attacchi (tutti) dei personaggi principali, ho aggiustato un paio di livelli che facevano i capricci (scriptandoli pesantemente dal momento che con le feature classiche si faceva ben poco) e prossimamente inserirò diversi dettagli che, alla fine, faranno la differenza. Immagini? Vi sono dovute, vediamo se nei prossimi giorni riesco a trovare un attimo per "scattare" e uppare qualcosa... magari proprio di quei livelli che mi han garantito un posto all'inferno, tante le imprecazioni lanciate :)

Ciao bbelli!!

7 Settembre 2009. Quanto è duro il rientro dalle ferieeeeeeeeee. Bene, ora che mi son (parzialmente) sfogato, procedo con la novità: la prima beta di Golden Axe Myth è in buono stato di avanzamento. Dopo che avrò risolto (almeno parzialmente) un problemino di risorse RAM, consegnerò a "chi di dovere" (ma son certo anche di "piacere") questo beneamato pakketto che segna un'altro "passone" in avanti. In questa demo ci sarà TUTTO ciò che mi è stato inviato fino ad oggi (livelli completi e popolati, scene in game e out game, nemici con palette appropriate e mosse relative, potenziamenti, cavalcature, intro, outro, etc), e sarà una vera e propria prima versione del gioco completo. Non fatevi prendere dall'emozione, però: questa fase di aggiustamenti/bug busting/ alleggerimenti RAM/ ottimizzazioni è molto lunga (e noiosa, purtroppo)... ci vorrà un poco di tempo prima del rilascio quindi non stappate ancora la bottiglia!!

31 Luglio 2009. Quello appena passato è stato un mese di fuoco per Oscar e Riccardo, i quali hanno ricostruito le mappe colori di praticamente tutti gli enemies (in alcuni casi ci son state modifiche sostanziali) nonchè aggiunto una o due mosse a molti enemies. Dal canto mio ora mi dedicherò all'inserimento di queste nuove mosse, e POI comincerò a popolare i livelli di Golden Axe Myh. Lo scriptino per far si che certe mosse siano eseguite solo in certi livelli è già apposto, dunque durante queste prossime vacanze agostine (a casa, sigh) mi ci dedicherò mente e corpo. Buone ferie a tutti!

23 Giugno 2009. Un mese "secco" mi è servito per programmare tutti (e dico TUTTI) i livelli di Golden Axe Myth (e pensate che qualche livello era già pronto!!): ora anche la fase due della operazione "completamento prima betabetabetaquasigamma" è completata!!

Ora, inizia la fase tre di popolamento dei livelli moddati... e naturalmente continua l'inserimento di effetti speciali, aggiustatine qua e la, buggetti da fissare, idee da realizzare... insomma, c'è ancora tanto da fare, ma il gruppo è solido e compatto. Rimanete sintonizzzati!

20 Maggio 2009. Il mese scorso, come sapete, il progetto ha raggiunto un traguardo importante: il completamento degli sprites di Golden Axe Myth. Bene, dal canto mio ne completerò stasera la programmazione (ho un buggetto da correggere, niente di che) e poi consegnerò una demo privata ai miei collaboratori :) .

Poi, naturalmente, chissà quante modifiche porterò da qui alla fine dell'avventura, ma intanto abbiamo fatto un'altro balzo in avanti (non possiamo parlare di un semplice passetto, in questo caso) verso il completamento dell'opera.

In programma, a questo punto, la programmazione dei livelli mancanti e il popolamento degli stessi con le tonnellate di materiale già moddato.

23 Aprile 2009. Una gran bella news quella di oggi: l'ottimo Oscar ha ufficialmente finito di disegnare gli sprites di Golden Axe Myth! Questo è un traguardo di pregio, che dimostra quanto il nostro amato grafico sia costante e abbia forza di volontà. BRAVISSIMO OSCAR!

Vi allego l'immagine che ha postato su bdimension, di modo che possiate goderne e, perchè no, possiate fargli i complimenti sul citato sito.

6 Marzo 2009. Qualche mese è passato dall'ultima immagine postata (se si esclude il video) e qualche settimana dall'ultima comunicazione. In questo lasso di tempo ho naturalmente portato avanti stoicamente la programmazione di Golden Axe Myth, corretto ed implementato un sacco di cosine. Inoltre, Openbor ha raggiunto il traguardo della release "3.0", assolutamente dovuta (per quanto mi riguarda, potrebbe essere anche al "5.0" dal momento che l'engine di script funziona a meraviglia e i limiti grafici della versie 2 sono surclassati).

Venendo a noi, vi allego un paio di immagini oggi :D !!
La prima mostra il "Big Bros" in azione contro la bella Tyris. Big Bros è già stato mostrato da Oscar in passato nel suo vecchio blog dunque niente di nuovo (a parte il fatto che ora è completamente giocabile!); la seconda, invece, vi mostra il ben noto (ma inedito per quanto ci riguarda) cavaliere (Knight), vistosi privato della testa in qualche sua comparsa nel corso della saga di Golden Axe. Per quanto riguarda le sue capacità, qualcuno ricorderà che in Golden axe 2 per Mega Drive questo personaggio era in grado di "schivare" l'attacco in corsa del giocatore... se avete un "non pervenuto" che vi frulla nella testa vuol dire che siete più giovani di me :_( ... comunque, sappiate che non ho potuto esimermi da introdurre questa feature con uno scriptino ;). Non voglio per ora darvi indicazione sulla visibile "palla chiodata" ai piedi del Knight (se vi dico tutto, vi rovino la sorpresa).

Per concludere, lustratevi gli occhi e non perdete la fede nell'ascia d'oro!

26 Gennaio 2009. Bene signori, oggi ho passato a Riccardo e Oscar la nuova demo (privata, non verranno rilasciate demo pubblicamente) Trattasi di una demo "milestone" in quanto ho limato molte cose e più o meno gli spawnings degli enemy e la distribuzione dei livelli riflettono quella che sarà la versione finale. Di seguito ciò che ho "aggiustato"

- programmato ed inserito nuovo enemy ordinario (heninger)

- programmati ed inseriti 2 boss (Big Adder e Big Brother)

- sistemati gli spawning delle magie e gli script di alcune di esse

- i potenziamenti sono resi disponibili in seguito a mutilazione dell'enemy (mutilazione possibile con alcune magie e freespecial)

- ridisegnati completamente gli spawning e le wait positions dei livelli

- riscritto lo script di rage

- inseriti gli effetti di rage di gilius

- ridotti i tempi di caricamento

- sistemati alcuni bug minori

- impostato lo script per le magie dei boss (feature in discussione)

Ah, che soddisfazione :)

12 Gennaio 2009. Giusto per dar un segno della attività di questo progetto, ho pensato di creare un piccolo video "in-game"... così, per dare una "leccatina ai baffi" Al solito, ricordo che tutta la grafica è originale e opera di Osk con la partecipazione di Terric, la musica è opera di Crono.

BILANCIO del PRIMO ANNO di SVILUPPO (Dicembre 2008). Quando si comincia un progetto come questo, basato sulla professione e professionalità di persone “altre”, che si appoggia pesantemente (per ovvie ragioni) ai tools a disposizione (Openbor, nel mio caso) e livello di sviluppo degli stessi tools, sul tempo a disposizione e motivazione personale, è possibile che il proprio “lavoro” possa sfociare in un successo o in un tremendo fallimento.

È passato (quasi) un anno da quando ho avuto la fortuna di entrare a far parte di questo progetto: ho eliminato completamente quanto moddato in precedenza e ricominciato tutto da zero con l’obiettivo di creare qualcosa di unico, che non snaturi la serie ma nemmeno riduca la possibilità di inserire “features” innovative.

Ora, è fine anno, ed è ora di bilanci.

Il nostro progetto si basa su un MOTORE, un “middleware”, chiamato OpenBOR (non dimentichiamolo). I Coders di Openbor hanno fatto miracoli in questo anno, portando un motore “discutibile” (ma tanto amato dal sottoscritto anche quando era pieno di bug) a livelli davvero incredibili. È molto stabile, relativamente facile da usare nelle sue features classiche e permette diversi livelli di approccio. Lo script engine (di Utunnels), la possibilità di utilizare 256 colori per char (di Utunnels), le nuove features “classiche” e di script (Kbandressen, Damon Caskey, Orochi_X) consentono orizzonti (quasi) a perdita d’occhio. Il lato negativo è, in un motore in continuo sviluppo come questo, la necessità di rimanere aggiornati e modificare (abbastanza) spesso certe strutture di modding… i lati positivi… beh, INNUMEREVOLI.

Sono stati moddati in questo 2008 circa sette LIVELLI del gioco. Molti di questi hanno richiesto particolare attenzione perché, nell’ottica di produrre livelli molto ampi in “profondità” e con svariati dislivelli, Openbor è stato messo “alla frusta” (openbor nasce con livelli a dimensioni fisse 320 x 244 e dislivelli ridottissimi e rari), mostrando limiti notevoli. Questi problemi sono superati in parte grazie all’attenzione dei coders Openbor alle richieste degli utenti (in questo caso l’unico interessato ero io, quindi pensate quanta cura viene posta agli utenti della community), in parte grazie ad un paio di script dedicati scritti dal sottoscritto.

Le MAGIE sono state piuttosto onerose dal momento che sono tante (quindici in tutto, per ora ;)) e soprattutto molto diverse tra loro. Da un punto di vista della visualizzazione delle magie, il problema principale che i miei script hanno corretto è lo spawning delle entità evocate, come il titano di Ax, il drago di Tyris, e altri, i quali in certe condizioni comparivano ad offset errati. Recentemente è stata inoltre introdotta una nuova feature che ha permesso l’ottimale “centraggio” del char nello schermo… questo ha “rotto” la funzionalità dello script, il quale è stato riscritto e credo di aver trovato la soluzione definitiva per la terza volta almeno. Ora lo script può trovare applicazione in qualsiasi livello del gioco.

I PERSONAGGI giocabili principali sono stati moddati a dovere, con grande attenzione ad offset, velocità delle animazioni, box di attacco, catene di attacco, ranges vari e chi più ne ha, più ne metta. Notevole lo sforzo di Oscar, il quale ha prodotto eccezionali frames aggiuntivi su richiesta in tempi sempre molto ragionevoli.

I NEMICI moddati sono relativamente pochi (Longmoan, l’amazzone e il draghetto), ma diverse modifiche funzionali sono state apportate alla loro I.A. tramite script (per esempio non vi attaccheranno se state rialzandovi, o nel caso in cui siate già sotto attacco, possono cavalcare etc). Il fine sarà produrre nemici più differenziati possibile tra loro.

Lo script principale delle CAVALCATURE è stato prodotto, con risultati migliorabili ma già buoni, considerato il fatto che rendere compatibile il tutto in presenza di diversi char e nemici capaci di cavalcare ha reso il tutto piuttosto complesso da far funzionare.

Nuove FEATURES sono state introdotte quali il “Rage” (nome provvisorio, tra l’altro usato anche nel recente MK vs DC), le “Riding Skills”, il “Summon Level”. Queste, capaci di modificare l’”appeal” del gioco, saranno incluse nella versione “Original” del gioco, contrapposta alla versione “Classic Revisited” (o come si chiamerà) in cui troverete solo (o quasi) quello che vi aspettereste. Le musiche dinamiche sono una realtà del progetto fin dai suoi esordi (fu uno dei primi script che scrissi, poi modificato per introdurre altre cosine carine) e spero il buon Crono (dove sei finito vecchio?) vorrà farne uso.

GOLDENBOYS: per quanto riguarda i componenti con i quali ho rapporti (Riccardo e Oscar) questi sono molto presenti ed attivi (a parte qualche inevitabile periodo di lavoro intenso). Degli altri non posso dire nulla (Gianlucaaaaaaaaaaaaaaaaa) . Straordinaria la disponibilità di Oscar.

Cosa è andato STORTO: sicuramente il gioco non potrà purtroppo girare su PSP, a causa delle limitazioni RAM e CPU della macchina. Lo stesso dicasi per computer con processore Pentium III (le specifiche verranno valutate verso la fine dello sviluppo). La causa di questo sono l’uso massiccio di scripts (da eseguirsi 200 volte al secondo) ed elevata mole di entità da caricare in avvio. Non sarà facile contenere la crescita di risorse necessarie.

CONCLUSIONI: Golden Axe Myth si è rivelato tutt’altro che un’utopia. Sono stati raggiunti e superati (dal punto di vista del modding) limiti a prima vista invalicabili e parallelamente i tempi di soluzione di questi limiti si sono via via assottigliati. Golden Axe Myth è un prodotto di cui è difficile quantificare lo stato di avanzamento, ma di fatto è già capace di regalare in parte il feeling del prodotto finale. Non era davvero possibile fare più di così: non so quante ore ho dedicato allo sviluppo (in media un’ora al giorno, ripeto IN MEDIA, per circa 350 giorni…) e credo di non poter neppure immaginare il tempo dedicato da Oscar.

PIANO DI PROSEGUIMENTO: ANDIAMO AVANTI COSI’, SQUADRA CHE VINCE NON SI CAMBIA !!

30 Ottobre 2008. Ciao bbelli, la nuova cavalcatura è programmata. Ieri ho cominciato i lavori anche su un paio di nuovi livelli: un livello "carro", il quale ha notevoli potenzialità di divertire dal momento che "buttare giu" un enemy da un dirupo, piuttosto che da un ponte, piuttosto che da un carro in corsa è sempre una gran soddisfazione in questo genere di giochi, nonchè un livello "drago" (che non ho ancora nemmeno avuto il tempo di de-zippare) che credo sia lo sfondo per la modalità "Duello"... cenn'è da divertirsi!

EDIT del 4 novembre: contrariamente a quanto detto in precedenza, il livello "Drago" è un vero e proprio livello... davvero suggestivo, tra l'altro.

23 Ottobre 2008. Buone nuove, adepti dell'ascia d'oro: l'ottimo Terric mi ha passato ieri i frames con paletta definitiva della cavalcatura drago, mentre oggi mi ha fornito i frames della seconda cavalcatura che avrete a disposizione... cavalcatura inedita, dunque vi lascio con la curiosità sulla sua natura ;)

Questo finesettimana sono un poco impegnato (modifiche sostanziali alla mia adorata vespetta), ma da lunedì conto di mettermi al lavoro sull'inserimento/implementazione della nuova cavalcatura.

16 Ottobre 2008. Continua il lavoro di programmazione delle cavalcature: lo script scritto il mese scorso per i giocatori è stato migliorato e, sebbene non fosse in previsione, ho abbozzato anche una trentina di "linee" che estendono la cavalcabilità di draghi e quant'altro ai nemici (operazione assolutamente non banale dal momento che il comportamento dei nemici è poco prevedibile, ahimè)... avete capito bene, se Oscar avrà tempo e voglia, potrà consentire ai suoi enemies di salire in sella alle bestie che disegnerà.

Non solo: ho apportato una serie di piccole modifiche, alcune "invisibili", per correggere alcune imperfezioni emerse in fase di testing... i lavori proseguono, un poco a rilento, ma proseguono ;)

Alla prossima!

01 Settembre 2008. Una novità, senza immagine ma pur sempre una novità!

dunque, durante queste lunghe vacanze agostine mi son dedicato alle cavalcature... ho scritto uno scriptino che farà da "scheletro" all'interazione con il vostro "animaletto", sfruttando frames del drago blu con la vecchia colorazione (è per questo che non posto una gif o un filmatino, ma a breve avrete tutto :D )... come nel golden Axe classico, si può cadere dalla cavalcatura fino a tre volte (il numero lo possiamo modificare a piacimento), e il drago scappa alla quarta caduta... fin qui, niente di nuovo sotto al sole... però... una cosina nuova nuova c'è... scrivendo lo script ho pensato: "ma sarà mai possibile che un Ax qualsiasi sale su un drago sputafuoco, ed immediatamente riesce a farlo saltare, correre, attaccare... ecchè, si sono inventati i maneggi di draghi? " Così, ho inserito una nuova feature: attualmente si chiama "Riding Skill" e determina le azioni che potrete far eseguire alla bestiola: inizialmente si potrà camminare ed eseguire un attacco di base... poi, "migliorando nella cavalcata" si potrà anche saltare, correre, effettuare eventuali attacchi più devastanti... ora la domanda sorge spontanea... come si fa a "migliorare la cavalcata"? Beh, inizialmente pensavo di scrivere qualcosa di simile a quanto fatto per il "summon Level", cioè più si picchia, più sale. Poi mi son detto: "ma io potrei migliorare anche senza picchiare nessuno, dopotutto è una cosa intima tra il giocatore e la cavalcatura... poi ho realizzato che la soluzione migliore potesse essere far incrementare la "Riding Skill" sulla base del tempo trascorso in cavalcatura, IN PRESENZA DI NEMICI. Così è, tuttora, e funge funge funge.

Devo dire che far funzionare tutto, soprattutto in presenza di più giocatori e più bestiole, ha reso lo script complesso, il più complesso scritto fin qui :lol: ma ne è valsa la pena.

Poi, c'era dell'altro, ma non mi ricordo più...

23 Luglio 2008. Neanche un giorno è passato dall'implementazione del "raccontato" effettino "in-game" del "piedino sul cattivone a terra", che mi ritrovo a scrivere per documentare la risoluzione di un cacchio di problema presente praticamente dal primo giorno in cui ho messo mano alle magie (e al quale, naturalmente, dal quel primo giorno tento di rimediare). Come sapete, i livelli di Golden Axe Myth si estendono in altezza molto più di quelli del Bor originale (come non lo sapevate :)... sono quasi il doppio!), ed era possibile che insorgessero problemi. Per rendervi una storia lunga, corta, quello che accadeva era che, con le impostazioni di "telecamera" settate (la camera segue il char, mantenendolo al centro dello schermo fino ad un certo limite inferiore, oltre al quale si comporta "classicamente"), se il char si portava vicino al bordo dello stage (in basso), le entità evocate venivano fatte comparire con l'offset sballato (comparivano "più in basso"). Bene, il povero Oscar ha ridisegnato/completato tutte le magie dal momento che il bug sembrava insormontabile (non si può proprio parlare di bug, in verità, e proprio questo lo rendeva potenzialemte irreparabile)... sembrava, dati i mille tentativi (e le conseguenti ore dedicate) eseguiti per capire di che cacchio si trattasse... sembrava, dato che ogni sforzo era stato vano... fin qui! Oggi mi ci son messo senza speranze subito in partenza e cazzo risolvo il problema (non "al primo colpo", troppa grazia... affancuore... mi spiace per Oscar che ha disegnato tavole su tavole...).

Comunque, tanto per tenerne traccia, allego il bozzetto che ho buttato giù per "visualizzare" il problema... non che sia particolarmente bello da vedere o interessante, sia chiaro, ma suvvia anche questo è Golden Axe Myth :). Quello scarabocchio mi è stato utile per approcciare il "discorso" da una prospettiva "singolo livello" (il valore "86" che compare è costante nel livello e decreta, in pixel, la linea immaginaria di separazione tra telecamera classica e "centrante"; purtroppo varia da livello a livello e questo ha complicato molto le cose); poi ho dovuto "globalizzare" a tutti i livelli scoprendo che la variabile complessa di cui necessitavo si traduceva in una semplice formuletta data dalla differenza tra la dimensione del pannello (dello sfondo del livello, per capirci) sommata all'altezza del char "meno" la "profondità" dello stesso... francamente ancora adesso non riesco a visualizzare questa costante, a me pare senza senso.... mah !!

22 Luglio 2008. In questo periodo m'è capitato di assitere a "partitone" a Metal Gear Solid 4... gran gioco d'avvero. Non la grafica o la fitta trama o i forti risvolti psicologici delle azioni dei protagonisti del gioco in parola mi han colpito in particolare (sarà che sarebbero davvero difficili, anzi impossibili da rendere in un picchiaduro a scorrimento) ma... la capacità di "Old Snake" di mettere il suo piedino sul corpo esanime degli avversari a terra... ILLUMINAZIONE! LO VOGLIO IN GAMyth! ecco, per ora solo Ax Battler può porre le sue estremità inferiori sugli avversari, e solo l'ultima entità colpita può "indurre" l'animazione... però è già un primo, positivo, "passo" (il frame sembra fatto apposta!).

EDIT : grazie ad un suggerimento fornitomi da Damon Caskey, utente di Lavalit.com, l'unica community Openbor attualmente "viva e attiva", sono riuscito a fare il secondo passo; ora il nostro Ax potrà mettere i suoi "fettonzini" su tutti i nemici a terra, non solo l'ultimo colpito... graaande!

9 Luglio 2008. Oggi, fortunatamete, ho avuto tregua dalla vita "vera" e mi son dato alla vita "che vorrei"... peccato che l'attività svolta non sia stata delle più divertenti. Ad ogni modo, ho completamente riscritto la gestione delle magie-potenziamenti-flags, in quanto mi sono accorto che c'erano delle routine che proseguendo nella programmazione avrebbero dato problemi (qualche avvisaglia era già visibile, ahimè: per esempio, se si continuava con un nuovo credito "in-game", i potenziamenti non venivano mantenuti dal personaggio che aveva continuato... questo a causa dell'utilizzo di una variabile openbor che ancora, come daltro canto tutte le altre data la "giovane età" del motore, non era stata mai usata... mi sento un poco un esploratore in questo hehe); ho dovuto quindi perdere almeno 5 ore (!!) per sistemare un poco tutto (perchè di cose ne sono già state fatte parecchie eh!).

Alla prossima!

23 Giugno 2008. Bene, le magie sono a buon punto di programmazione: Oscar e Riccardo stanno "vagliando" quanto "moddato" e posso dire che, a parte piccole modifiche (velocità di qualche animazione, qualche aggiunta "con il senno di poi" per migliorare la resa della magia stessa... tipo.... che so... una colorazione dello sfondo "a tono" con i player evocanti), le magie sono "moddate". Abbiate fede in Odino, fedeli seguaci dell'ascia d'oro!

12 Giugno 2008. BBello BBello (con due "B"), In questi giorni Oscar mi ha "passato" TUTTE LE MAGIE mancanti: fino ad ora avevo programmato Ax e Tyris completamente, ora posso dedicarmi anche a Gilius e... Death Adder!

Sono bellissime: Gilius può evocare il dio dei nani Odino (guarda che quel Oscar ne sa una più del diavolaccio) nonchè lanciare immancabili "saette" (secondo me, ha fatto un favore al suddetto dio, non so se mi spiego). Adder ha il potere dell'ombra e potrà evocare creature che nelle tenebre risiedono altrimenti... bellissimo, davvero.

Io non ho perso tempo (alle volte mi ritrovo a programmare tra una pausa dal lavoro e l'altra, ma non ditelo a nessuno che queste pause hanno aumentato la loro frequenza e durata) e ho finito di programmare le magie di Gilius. Non voglio svelarvi troppo, ma una gif mi piace sempre "regalarvela" e vela posto di seguito. Si tratta della magia di livello 1 di Gilius (scusate la righa nera di prestazioni RAM e FPS, ho dimenticato di disinserirne l'indicazione); in questa magia, 4 saette si scaglieranno (in posizioni casuali, prossime al giocatore che le ha evocate) contro i marrani che dovessero disgraziatamente trovarsi nei paraggi...

Per quanto riguarda le magie di Adder, non posterò alcuno screenshot massimo riserbo "grafico" per ora (bbello bbello!!)

4 Giugno 2008. Un mese difficile quello passato. Nonostante i precedenti bugs siano stati risolti, ho avuto diversi problemi derivati da "non-sempre-ottimale" scripting (tipo crash improvvisi dell'engine), il quale comincia effettivamente ad essere complesso date le molte features introdotte... alcune mai svelate in questa o altra sede :). Questi problemi sembrano (il condizionale è d'obbligo) ora risolti. Mea culpa.

Qualche settimana fa dichiarai che probabilmente la HUD era ormai definita: beh, mai comunicazione fu più falsa... e per fortuna direi, dal momento che sono stati aggiunti alcuni indicatori che renderanno molto più intuitivo il progredire delle proprie "abilità" (barra di Summon) e potenzialità aggiuntive (Rage flag). Ancora, uno scriptino semplice semplice ma bastardo bastardo (soprattutto in termini di RAM, maledetto) permetterà di visualizzare l'energia a "Blocchi" come nella tradizione della serie Golden Axe.

Voglio ringraziare ufficialmente SumolX, il quale mi sta aiutando moltissimo nel risolvere i problemi che via via si propongono, con grande dedizione ed interesse. Grazie Sumy!

Bene, nel seguito (giusto per mantenerne "traccia") come appare la HUD in a questo momento. Ripeto: non rispecchia la HUD finale, ma potete già notare le features sopracitate e la loro attuale "apparenza".

9 Maggio 2008. Altre news gente.

La fase di “debugging” dell'engine si è conclusa e finalmente tutto è tornato al suo posto. Anzi, è stata “scoperta” una routine nella logica che avrebbe potuto dare problemi in futuro a tutti i mod sviluppati su OpenBOR (non solo a Golden axe Myth, primo mod a quanto pare ad averne risentito). E' stata dura (io veramente mi sono limitato a sollevare il problema), ma cell'abbiamo fatta :D

Per quanto riguarda Golden axe Myth, diversi elementi sono stati aggiunti, modificati, perfezionati (anche in “presa diretta”, io da Parma e Oscar... beh, non so veramente): effetti luminosi sono stati aggiunti, migliorate alcune magie, diverse animazioni sono state aggiunte e diverse altre migliorate (cazzo, non credevo Oscar potesse fare meglio di quanto avesse già fatto... invece... ). Effetti sonori inediti sono poi stati aggiunti grazie al contributo di Gianluca “Crono”.

Un ulteriore passo è stato fatto: la programmazione dell'enemy “Scheletro” è completata. Grazie ad uno sforzo di Oscar (che come sapete si occupa di praticamente TUTTA la grafica, dai personaggi giocabili agli effetti, dagli sfondi ai potenziamenti... insomma tutto quello che vedete nelle immagini di questa sezione del sito) questi scheletri sono dotati di scudo (come nella tradizione). In aggiunta ho voluto fare un passetto avanti, come già scritto... gli scudi potranno essere fracassati!

Di seguito una breve gif animata che vi mostra questo nuovo nemico, il quale vi darà battaglia durante quella che sarà la vostra avventura.

29 Aprile 2008. Quello che sto vivendo è un periodo di quelli peggiori per un modder: dopo un paio di settimane di grandi soddisfazioni (ho una feature nuova nuova che ancora non voglio svelare), mi ritrovo adesso a "combattere" con alcune modifiche all'engine che fanno crollare il mio castello (di carta, evidentemente)... sono i pro ed i contro di un engine in continua evoluzione. Però, è importante mantenersi "al passo" con il motore in quanto si rischia altrimenti: (a) di non essere utile alla comunità OpenBOR (il debug è FONDAMENTALE in questi progetti), (b) di perdersi funzioni nuove che possono fare la differenza. E allora, caro Marchetto, rimboccarsi le maniche e "darci giù".
PS: la programmazione dell'enemy "Scheletro" è a buon punto ;)... avrà uno scudo, come la tradizione vuole... e quello scudo glielo potrete finalmente fracassare!

22 Aprile 2008. Il grandissimo Oscar mi ha fornito una mezza tonnellata di materiale l'altra sera. Io, lo sapete, non rimango con le mani in mano e appena ho un momento implemento l'implementabile. Posso dire che con elevata probabilità quello che vedete nell'immagine allegata sarà l'HUD (Head-Up Display) definitivo di Golden Axe Myth. Inoltre una minore implementazione: l'effetto "polvere" per le animazioni di corsa dei nostri eroi.

16 Aprile 2008. Credo che componente fondamentale nel successo di un picchiaduro a scorrimento, ma ritengo la stessa cosa possa facilmente essere estesa anche ad altri "generi" videoludici, sia la differenziazione tra i personaggi, giocabili e non.
Credo che Golden Axe Myth, per poter godere di un fattore rigiocabilità elevato non possa esimersi da questa "regola" (la differenziazione, appunto). Dunque sto aggiungendo ogniqualvolta se ne presenti l'occasione, fattori "differenziazione.
Alcuni di questi fattori li ho implementati nei mesi scorsi, l'ultimo quest'oggi... si, ero a lavoro, ma non ditelo a nessuno ;). Gli screenshot che trovate "di sotto" mostrano una componente differenziante di Adder: la capacità di "grabbare" i nemici e letteralmente "portarseli in ogni dove". Poi, c'è la bellissima Tyris... data la sua "innata" agilità, ho pensato di renderla capace di fare un classico "double jump". Ultimo, ma non ultimo, quello che da "piccino" era il mio char preferito: Gilius, il nano. Dapprima ho pensato di far si che fosse l'unico capace di schivare i colpi nemici con un movimento di "rotolamento" verticale (feature facilmente implementabile in quanto "openbor classica"), poi ho giocato ad un capolavoro per Super Nintendo (Super Famicom in jappolandia) chiamato "Shounen Ninja Sasuke"... una rivelazione (non lo conoscevo proprio) e un colpo di fulmine che mi ha spinto a realizzare uno scriptino ad-hoc al volo. In questo "giochillo" una intrepida Sasuke si fa strada a forza di mazzate per livelli molto dettagliati. Grafica pulita, gameplay assolutamente "a norma". La feature aggiuntiva che ho implementato, per venire a noi ;), consiste nella possibilità di, letteralmente, rimbalzare sui nemici colpiti permettendo al nostro eroe "in miniatura" di colpire al volo il nemico, fino idealmente alla sua "uccisione". Più difficile a dirsi che a farsi :)

4 Aprile 2008. Bene, ho rimosso il primo comunicato sul nuovo Mod Openbor che sto sviluppando in quanto non riuscivo a far "funzionare" le immagini... affancuore. Comunque, i lavori procedono spediti da mesi (da fine dicembre, per la precisione, subito dopo la release di "Saint Seiya Death and Rebirth"), e le "pause" tra un char e l'altro, tra un nemico ed il successivo (e soprattutto i lunghi viaggi in treno che stanno affliggendo la mia esistenza... trasferta non pagata, vedete un poco voi), mi permettono di rigiocare vecchie glorie del passato sulla mia PSP. Notevoli spunti mi giungono da quei "cari vecchi giochini"... e cazzo qualche volta faccio "due più due" e ne viene fuori qualcosa di nuovo... tipo un cinque o un sei (o un tre, vedete un poco voi). Inedite cose potrete vedere in questo lavoro (che lavoro non-è). Posso anticipare (ma l'ho scritto anche altrove nella rete, dunque è un'anticipazione che lascia il tempo che trova) che i Nostri Eroi potranno eseguire diverse mosse, parate, cavalcare draghi e mostri mitologici, "evocare" bestie enormi ed altro. Tutto questo grazie all'Arte di Oscar Celestini, ottimo disegnatore-illustratore (è così che si dice?) che ha per primo lanciato il grido "Golden Axe Myth". Dal canto mio, non mi voglio limitare a "mettere tutto insieme", ma sto sviluppando diversi scripts, tra i quali uno (il mio fiore all'occhiello) che rivoluzionerà, senza stravolgere, la gestione delle magie viste lungo la saga "ufficiale" di Golden Axe. Inoltre, prevedo un sistema di potenziamenti che renderanno tutto più dinamico e, perchè no, stimolante per i giocatori. Poi, ogni char giocabile avrà caratteristiche proprie e richiederà un approccio al gioco differente. Mi perdonerete se in questi mesi mi sono fatto un poco desiderare... in futuro (da oggi) sarò più presente con continui aggiornamenti.Nel seguito qualche immagine.




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